Doble Vida / Z

“Solo preguntaré por qué a tantos críticos, a tantos escritores, a tantos filósofos les complace tanto sostener que la experiencia de la obra de arte es inefable, que escapa por definición al conocimiento racional; por qué tanta prisa para afirmar así, sin combatir, la derrota del saber; de dónde les viene esa necesidad tan poderosa de rebajar el conocimiento racional, esa furia por afirmar la irreductibilidad de la obra de arte o, para usar una palabra más apropiada, su trascendencia.”

Pierre Bourdieu, Las reglas del arte

Aunque no lo haya repetido mucho por aquí, durante un tiempo en mi cabeza sí que sonaba cada vez que el problema se proponía hundirme en la máxima desilusión. Hablo del problema del periodismo de videojuegos español, o si lo prefieren, de la crítica del videojuego. A lo largo de los últimos años he atravesado todas las etapas lógicas respecto a una afición: interesarse, querer conocer más, empezar a conocerlo y alcanzar el punto de plena satisfacción, criticar la forma en la que se trata lo que te apasiona y dejar de interesarse por culpa de ese trato. Esas son las fases que definen mi travesía por el mundo de los videojuegos desde el ángulo de la prensa española. Aún dándole oportunidades, volviendo cada cierto tiempo a ver como son las cosas, todo parece querer mantenerse como está, mal, y yo sigo sin conformarme con ello. No es posible para mí, por la naturaleza del videojuego,  abandonar la búsqueda de un mayor conocimiento sobre ellos; es por lo que intercambié (hace ya mucho) la fase “dejar de interesarse por culpa del trato” por “acudir a medios extranjeros”, y resulta que sí se pueden hacer las cosas de otro modo.

Podría decirles de memoria cuatro o cinco nombres de angloparlantes que han escrito columnas a lo largo del tiempo que no pueden anclarse a la línea temporal, que no dependen del espacio y el contexto para tener sentido, que se acercan al estudio del videojuego como se hace crítica literaria o análisis del cine. Estos nombres también aparecen en libros, digitales y físicos, con páginas y páginas descubriendo que bajo los millones de píxeles con los que quedamos atontados existen mecanismos sofisticados. En los portales extranjeros de noticias de videojuegos  tienen cabida todas estas reflexiones, e incluso en los más importantes son lo que más peso tiene. Volvemos a España y encontramos la actualidad como única opción, abordada desde un punto de vista totalmente informativo (lo que en el extranjero es el refuerzo a lo demás), y desperdiciando las oportunidades que esa actualidad da para que un análisis de videojuego sea algo más que un repaso a su argumento y una valoración técnica que el propio jugador es capaz de hacer. Los videojuegos, gracias a la homogeneización que ha supuesto Wii principalmente, están consiguiendo lo que desde hace unos años se reclamaba a nivel nacional: que sean tomados en cuenta como una rama de ocio disfrutable más; en lo que parece no querer avanzarse es en que, como ocio que es, lleva implícito unas formas únicas que dan pie al análisis, y que pueden ser explotadas. Para explotarse deben conocerse y, estoy seguro, no todos entienden el inglés tan bien como les gustaría.

“Games represent a new lively art, one as appropriate for the digital age as those earlier media were for the machine age. They open up new aesthetic experiences and transform the computer screen into a realm of experimentation and innovation that is broadly accessible.”

Henry Jenkins

En Doble Vida, ensayo de treinta páginas que se incluye en el tercer volumen de Mondo Pixel, Javi Sánchez se erige como nombre propio a la hora de afrontar esta carencia de estudio y análisis que existe en España. Y no es que en los dos volúmenes anteriores o a lo largo de este tercero  no existan otros ejemplos de un enfoque más allá que informativo, sino que considero —por su extensión y comprensión— debería ser el pilar base tanto de la búsqueda del cambio en el estudio de videojuegos a nivel nacional, como de la búsqueda en la ampliación de conocimientos (o puesta al día) por esta afición a nivel personal. A lo largo de las treinta páginas se nos presenta en directa relación el videojuego y el jugador, definiéndolos e incidiendo en cada tema que les concierne. Para ello, al igual que el contenido del ensayo reitera la necesidad de un jugador para que el videojuego tenga sentido, esta sinergia es necesaria para que el texto exista. Javi Sánchez añade una tercera conexión a lo que antes era una relación de dos: su ensayo necesita de los propios videojuegos y de nosotros como jugadores  para cobrar sentido.

Doble Vida es, por un lado, la historia de los videojuegos al completo, pero no una lineal y cronológica a la que podemos llegar a través de datos accesibles, sino la historia de lo que son y de lo que no son, de lo que les rodea y los que les rodean. Nos es presentada con un acertado equilibrio entre anécdotas y datos sobre videojuegos, pero siempre fiel a una estructura fragmentada compuesta por pequeñas cápsulas de contenido. Este contenido realiza una doble función: en primer lugar mostrarnos un concepto sobre el que deberíamos haber reparado (dándonos la oportunidad de plantearnos su análisis), y en segundo lugar y para reforzar lo primero, una exposición de hechos. No son opiniones con las que estar de acuerdo o no, sino narraciones que parten de la experiencia y lo subjetivo para mostrar hechos objetivos. Hechos objetivos para el jugador que nos habla, el ensayista.

“La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal.”

Jean Baudrillard, Cultura y simulacro

Es evidente (hasta el punto de ser mencionado) la importancia de Baudrillard como marco de fondo de Doble Vida. El punto de partida de Cultura y Simulacro es común al del ensayo tratado: un relato de Borges sobre un mapa tan detallado que se corresponde de forma biunívoca con el territorio representado. El filósofo francés parte de este cuento para ir más allá, a un lugar donde las diferencia entre lo simulado y el simulacro no existen, donde el mapa suplanta la realidad: la hiperrealidad. Javi Sánchez nos habla de la consciencia de lo hiperreal y de cómo nos entregamos a ella pese a saber que es solo el disimulo de una ausencia, de una vida que no podemos llevar a cabo. Pero la influencia de Baudrillard no queda solo ahí, en el principio, sino que permanece latente a lo largo de las treinta páginas —mezclándose y casi ocultándose tras otros referentes— en las que se habla de este simulacro puro que es el videojuego.

En otro texto del mismo autor que se incluye en el segundo volumen de Mondo Pixel (Dios en la máquina), podíamos distinguir la antesala del ensayo que nos ocupa: el origen y creación del simulacro. En él se nos presentaba —además de ciertos aspectos en relación a la religión, y como consecuencia directa de ello— el trabajo del diseñador y constructor del simulacro. Constructor primigenio al menos, puesto que una vez que el videojuego llega a las manos del jugador es este el que se convierte en creador (la esencia de la existencia del videojuego es lo que nosotros construimos). Nos hablaba en el segundo volumen, como digo, de este intercambio de papeles, de cómo el usuario juega a ser Dios y cómo este se encuentra con las trabas de un mundo mal simulado. Nos introducía en las referencias religiosas para pasar a hablar de la religión del jugador que, ya sí, es desarrollada por completo en Doble Vida. La hiperrealidad creada atiende a unas reglas impuestas por una divinidad (el desarrollador, que también sufre de unas convenciones ajenas al videojuego creado —la demanda de los altos cargos—, y atadas a su diseño —bugs y cheats—) de la que parecemos querer olvidarnos, y es solo así, aceptando lo dado sin cuestionárnoslo, como los videojuegos funcionan, sabiendo de antemano que la única recompensa que vamos a obtener es el tiempo invertido (el tiempo espectacular, como define Debord el tiempo de la realidad transformado y vivido ilusoriamente).

A raíz de este concepto de simulacro y de la destacada importancia del jugador para que el simulacro exista, creándose al apropiarnos del avatar que después manejaremos, Javi Sánchez explora las situaciones cuya única oportunidad de ser vividas son el videojuego, y que plantean problemas o los superan de manera que en otros formatos sería imposible (en el mencionado en el ensayo Dead Rising, por ejemplo, la repetición de matar zombis durante horas no conduce al tedio, sino a la diversión. Algo impensable en otro medio en el que no seamos parte activa del proceso de creación). Entre los problemas tratados destaca el de la realidad representada, que de no tener reglas que difieran de las conocidas puede ocasionar, ahora sí y por la propia negación de su naturaleza de simulacro, aburrimiento.  Es el principal problema de Kinect, en el que deberíamos ser el control y somos, sin embargo, el controlado.

Acompañando a la sinergia necesaria entre jugador y videojuego se expone, además, la ética de este enlace. Los jugadores realizan acciones moralmente reprobables sin ningún cargo de conciencia, debido al propio planteamiento y las reglas del videojuego. Los videojuegos por su parte encuentran su moral reprochada cuando se ven privados de su experiencia de juego; esto ocurre cuando el creador del simulacro (el desarrollador en su diseño o el jugador mediante trampas) obvia la deuda de fidelidad con esta imagen. Se trata de una complicidad moral que solo atiende a lo que les relaciona directamente, y así nos es explicado en el texto.

Por otra parte, si todo lo anterior es la forma de tratar la historia pasada del videojuego en el ensayo, no se olvida también de analizar el presente y el futuro. Un camino actual donde la tendencia es inversa al esquema seguido hasta ahora, trasladando el simulacro a la realidad —como también las conductas de jugador— y avanzando hacia un futuro donde solo quedará su esencia.

El grito por el cambio en el enfoque del análisis del videojuego se hace notar al final del texto, pero también en uno de esos fragmentos, de esas cápsulas de contenido, que aúna tanto la petición de transformación como las razones por las que es necesaria. Estas razones se pueden agrupar en una sola: la condición del videojuego. Existen dos vertientes principales de estudio: narratólogos (centrados en la historia que cuenta) y ludólogos (orientados a las mecánicas); lo que Javi Sánchez nos dice es algo evidente para muchos pero aparentemente imperceptible para los críticos: los buenos juegos comparten ambos discursos, y no solo es así, sino que la mecánica puede ser narrativa, y lo narrativo mecánico. Estos discursos se encuentran a menudo ocultos bajo capas no evidentes y, al igual que el ensayista nos descubre en Doble Vida como Burnout se construye a si mismo, como Burnout es el autor de Burnout y es a la vez su propia experiencia (un poco lo que comentaba de Epic Mickey, pero bien explicado), es tarea del analista descubrir esos códigos y mostrárnoslos. Lo anterior solo es un ejemplo concreto, pero un ejemplo a seguir.


[1] Con la realización de este texto he buscado alcanzar varios resultados: didáctico por su propio contenido, sin dependencias ni deudas con el ensayo analizado; generador de interés para aquellos que no hayan leído ningún volumen de Mondo Pixel, referencia para los que están empezando o descubrimiento de un enfoque desconocido para los menos; humilde recompensa hacia el trabajo realizado por Sánchez; enriquecimiento personal a través de su profundización. Sé que al menos uno de esos objetivos lo he cumplido: he sacado hasta el último punto de las relecturas de Doble Vida, he tomado notas y desarrollado —mentalmente al menos— nuevas ideas, he investigado referentes (he aprendido de Barthes, de Bourdieu, de Debord, de Derrida…) y vienen en camino unos cuantos libros sobre videojuegos para sumarse a la colección.

[2] Sleep is Death es tal vez el mayor exponente de lo aquí explicado. Un simulacro puro que solo es posible con dos personas: un creador que establece unas reglas sin límites, y un jugador sujeto a un devenir marcado por esas reglas divinas.

[3] Ejemplos de la tendencia a hacer de todo un videojuego: Tweetfight y DotWar.

[4] Grand Theft Simulacra.

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