Polla. Siempre he querido empezar así un texto. Puede parecer infantil, tal vez incluso lo sea, pero ahí está El Hormiguero, con un 3.0 que no sé exactamente qué representa, ganando premios a no sé que farsa televisiva y con una audiencia que aparece por la no competencia del resto de cadenas, eso sí lo sé. Y Pablo Motos cuando quiere decir «polla» dice «pilila», y luego se ríe, tapando la boca, como un niño chico. Hay un paso, sí.

A lo mejor resulta que decir «polla» no es tan infantil, a lo mejor no es adecuado para estómagos sensibles, creados así de sensibles por convención, por no destacar sobre el resto de estómagos sensibles que deben convulsionar al saborear palabras malsonantes. Quizá decir «polla» sea transgresor; ahí está Luna Miguel, que dijo «puta» y convocó a los modernos, o a los posmodernos, o a los postmodernos, o como sea que quieran llamar a lo que vino después de y pronto será lo que hubo antes de, pero que en realidad es lo mismo de. Siempre. Lo de Luna no es tan así, claro; tiene más mérito, tiene más profundidad, tiene más que soltar por soltar. Lo de Luna no es un «polla», es un «polla caramelizada». Antes al menos había un intento de encubrir ese miembro erecto, una forma más sugerente de mencionar el poder de un hombre, más cuidado a la hora de mantener firmes las convicciones propias. O si no un estilizado, al menos: un enorme pene que recorría el mundo entero por sol y sombra, descubriendo los misterios y los por qué y abriendo camino hacia la enorme explosión de lefa. Una verga que a cada salto cuántico atravesaba una dimensión paralela, que desenfoca el universo entero para luego dejarlo del revés, boca abajo, pies arriba, los sensibles estómagos testiculares mirando al cielo. Pero esto es nostalgia, todo, recuerdos, y no valen una mierda.

A lo mejor decir «polla» no significa nada.

14.

– Perdone, ¿conoce aquí cerca la casa de apuestas El Pony Pecador?
– Sí.
– ¿Me puede indicar la dirección?
– Es justo al final de la calle.
– Perfecto. ¿En qué sentido?
– No entiendo.
– Sí, al final de la calle, ¿subiendo o bajando?
– Solo hay un fin del mundo.
– ¿Y sabe cuándo llega?
– Aún le queda.
– Voy a tardar bastante entonces en llegar a El Pony Picador.
– No se preocupe, puede usted cabalgarme hasta allí.
– Se verá un poco raro, no tengo silla de montar.
– No se preocupe, un amigo mío tiene una.
– ¿Y vive cerca?
– Sí, es aquí al lado, justo frente a El Pony Pisador. ¿Lo conoce?
– Ah, lo conozco, lo conozco. Un tipo me dijo que es justo al final de esta calle.
– Así es. El problema es que se me ha olvidado andar.
– ¿Cómo, ahora mismo?
– Hace un rato, cuando me dijo usted su nombre. No se lo confesé por no preocuparle.
– ¿Y cuál es?
– ¿El qué?
– Mi nombre. Cuando me ha dicho usted el suyo he olvidado el mío.
– Pero si yo no le he dicho el mío.
– David debe ser mi nombre entonces. Pensé que era el suyo.
– David no me pega.
– No, tiene usted más cara de Marcos.
– Mis amigos me llaman Marc.
– Vaya, con amigos y todo. Está claro que se lo ha montado usted bien.
– Venían con instrucciones. El principal problema de montaje son las instrucciones.
– Yo nunca las leo.
– Eso le digo. ¿Quiere conocerlos?
– ¿A todos?
– Bueno, son dos. Están aquí cerca, en un sitio llamado El Pony Posador.
– ¿El antro gay?
– Sí, es en esta calle, pero no sé a qué altura.
– Es al final de la calle.
– Perfecto. ¿En qué sentido?
– En el de las agujas del reloj.

Un par de apuntes sobre videojuegos (estoy últimamente mucho de videojuego y poco del resto de cosas) para aumentar el número de letras sin imagen entre medias y dar un poco de actividad a esto.

1. No sé cómo serán las cosas ahora porque no he hecho ningún estudio al respecto, pero hace unos años los jóvenes chiquillos que se iniciaban en el maravilloso mundo lúdico virtual lo hacían a través de juegos clásicos, como puede ser un Tetris, como puede ser cualquier Super Mario. Quiero decir que cuando yo tenía 8 o 10 años ya había salido hace los mismos Super Mario Bros 3, y sin embargo lo recuerdo como uno de mis primeros videojuegos. Me pregunto, con el tipo de juegos y todas las conclusiones que quieran sacar sobre los actuales videojuegos, a qué jugarán los recién iniciados cuando ni los que llevan un tiempo en esto recuerdan los videojuegos que han salido hace menos de un año. ¿Jugarán dentro de dos años los niños de 9 a Red Dead Redemption o a Bioshock, o por el contrario disfrutarán únicamente del décimo noveno Call of Duty y el más reciente sandbox de Rockstar? ¿Por qué ya no duran los videojuegos toda una generación? ¿Es acaso por el aumento de la cantidad de títulos (y casi calidad también) respecto a la década de los ’80 y los ’90? ¿Por qué estoy casi convencido de que en 5 años habrá niños jugando a Pac-man, pero no a Portal, ni a Braid, ni a un Metroid Prime, ni a GTA: San Andreas, ni a Epic Mickey? ¿Por qué de este ritmo frenético que no permite el asentamiento de  clásicos y el legado de técnicas e ideas a lo largo de los años?

2. En Epic Games hace no mucho (como campaña de promoción de su último juego, Bulletstorm) se burlaban de la saga Call of Duty —y otros shooters— de la mejor manera posible: con un juego parodia que exageraba de manera divertidísima sus mayores dolencias. Pueden saber más de esto aquí. El caso es que Bulletstorm es lo que prometía (acción pura, sangre y desproporción everywhere), pero como videojuego comercial que es, sigue la corriente de la tradición y las convenciones actuales de la industria (justo lo que criticaban y dejaban en evidencia de Call of Duty). Aún apenas llevo un par de actos, por lo que no tengo una opinión formada sobre el juego, pero sin embargo desde sus primeros momentos se deja notar esto que comento, ese dejarse arrastrar por lo que está de moda: en este caso son los QTE. Quick Time Event, no me meto a valorarlos, a decir si son útiles o qué, pero aquí están muy mal utilizados. Porque si se llaman Quick es por algo, y tener todo el tiempo del mundo para darle a un botón que te indica la pantalla es una manera absurda de intentar involucrarte en el juego, una falsa forma de darte utilidad como jugador. Si quieres que me sienta parte del juego mientras veo una cinemática hazlo como en Resident Evil 5, pero no me hagas dar a un botón cuando, evidentemente, está todo hecho.

No more classics & QTE’s

Es curioso como puedes estar dos meses con una ganas tremendas de probar algo, que el ansia de probarlo aumente en proporción al acercamiento del día de salida, y que una vez que ese día llega por una u otra razón vas dejando el probarlo para más tarde. Y finalmente lo ansiado se convierte en obligación, en presión porque te guste, que esa presión aumente en proporción al alejamiento del día de salida. Es lo que me pasó con el primer capítulo del videojuego que Telltale Games ha sacado de Back to the future (y con tantísimas otras cosas), pero no eso de lo que quiero hacer un pequeño comentario, sino del uso de la nostalgia como reclamo en primer lugar y como base de calidad en último término.

Al igual que las películas de Zemeckis se retroalimentan unas con otras, con gags sobre su propia estructura, sobre su propia narración, el juego de Telltale se apoya en estas de un modo muy agradable para el conocedor a fondo de su mundo, y presiento, bastante insustancial para los que estén alejados de él. Existen situaciones y resolución de puzzles con una marcada similitud con las películas, pero en un ambiente no explorado por estas; sin embargo además de esto, casi cada diálogo tiene connotaciones tal vez no tan claras para los que no le hayan dado un par de repasos a la trilogía, y mientras un fan como el que escribe tiene una tonta sonrisa dibujada en la cara a cada paso, es posible que el resto no vea más que un par de rompecabezas con una evidente solución. No puedo decir que esté cegado, es eivdente que como acercamiento a la aventura gráfica no puede mantenerse por sí solo (como si podía hacerlo el Tales of Monkey Island, también en capítulos,de los mismo desarrolladores), y sin embargo no puedo evitar disfrutar de este paseo por los recuerdos, de esa manipulación consciente. Como videojuego que traslada una película no puedo reprocharles ese uso de la nostalgia (se cierran puertas con los que no la tengan, sí, pero hace el producto mucho más atractivo para los que buscaban precisamente eso), pero me preocupa que las interminables sagas de videojuegos, que parten de una idea propia, se cierren tanto en su mundo creado y convenciones como para que el número de interesados (incluyendo los que por imposibilidad de plataforma, edad u otra condición no puedan seguir todos los lanzamientos) disminuya en proporción al aumento de entregas de esa saga.

La nostalgia se sirve mejor fría

Sé, mientras leo a Cortázar, que lo que yo estoy interpretando y lo que él quería transmitir dista mucho de coincidir. No siempre, claro, hay cosas que con seguridad capto tal y como las escribió, al menos una mínima parte de su esencia. En cualquier caso —sea uno u otro el resultado— no importa, porque lo maravilloso de la lectura, de la buena lectura, de lo bien escrito, es su capacidad para transformarse en todas las interpretaciones  que se hagan, todas válidas mientras encajen en la estructura de lo narrado. Por eso no tiene sentido una búsqueda de valor basada en el perfecto entendimiento entre lo que el autor quería decir y lo que el lector ha creído leer, por eso la lucha por ver quién se acerca más al escritor es inútil, por eso todas las interpretaciones tienen el mismo poder: el de enriquecer a uno mismo.

No ocurre lo mismo, por el contrario, con los texto filosóficos, cuyo objetivo es ser interpretados exactamente como su autor quería, y cuya búsqueda de exactitud si le otorga un mayor valor. O así me lo aprendí yo.

Lucidez en la interpretación de la locura

Cine en primera persona

Imagen de Frederik Delaere

Hace unos meses me interesé por este tema, investigué un poco y vi un par de ejemplos. Después esperé un par de meses más a que estrenasen Enter the Void (por su trailer había intuido algo de este contenido), y tardé dos meses más en verla. Han pasado otros tantos hasta que ahora, por fin, escribo sobre ello. Cine en primera persona: como en un videojuego de tiros, como si nuestros ojos fuesen la cámara, como si fuésemos el verdadero protagonista de la historia. No hay más vuelta de hoja.

Me interesé por ello, digo, por lo que puede ofrecer y lo que no puede ofrecer. No puede ofrecer, al contrario que el videojuego, la sensación de ser nosotros los que actuamos, ya que el personaje no atiende a nuestras intenciones sino a las que el guión estipula. Puede ofrecer, sin embargo, una perspectiva diferente. Me interesé también por lo limitado de su producción, pareciéndome a priori una forma con bastantes posibilidades de ser útil y por el contrario poco explotada. Y toca matizar: excluyo películas como REC, Cloverfield, El proyecto de la bruja de Blair o tantas otras en las que la acción se nos muestra a través de una cámara presente en la película, ya que al fin y al cabo es una cámara y permite trucos. La cámara no es una persona que sienta en primera persona, la cámara no son unos ojos que se fijen en algo concreto por otra razón que no sea la voluntad de apuntarlo. Si vemos a través del personaje no hay engaños, vemos a través de él, desde su interior; si es una cámara la que graba, aunque sea sostenida por una persona, sería otra cosa diferente a la que quiero tratar (y que, dicho sea de paso, me interesa algo menos).

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Debuto en Mondo Píxel con un pequeño texto sobre Fight Night Champion. Podría decir mucho más sobre FNC, al igual que lo que digo de él es una ampliación y complemento del post sobre videojuegos deportivos que escribí el otro día. Así funcionan y es lo maravilloso de los blogs, de la escritura, pequeñas dósis que se solapan en conjunto, pero que tienen un valor único individualmente.

¿Y ahora qué? ¿Qué pasa con Justhat? Absolutamente nada: sigue la idea de ofrecer contenidos algo extensos cada vez que sea posible, pequeñas dósis cuando sea necesario. Eso sí, lo referente a videojuegos, si no son dispersiones absurdas o reflexiones extremadamente mínimas, las podrán disfrutar en Mondo Pixel (y clicken en los videos, que dan vidas extra).

¿Y ahora qué?

13.

Parece que va a llover. Me pregunto dónde habrán ido todos. Sigue leyendo

Romain Gavras es un director francés que ha realizado videoclips como este, este, o este otro. Justice es un dúo también francés de música electrónica que tiene videoclips tan buenos como este o este, o canciones que hacen mejorar los videos como este. Cuando Justice y Romain Gavras se unen este es el resultado. El deporte es algo muy utilizado (quizá porque se presta bien a ello) como representación de la búsqueda de sueños, del valor del esfuerzo, de la satisfacción personal.

Unan todo esto y obtengan el nuevo anuncio de Adidas. Un equilibrio perfecto entre el montaje de imágenes de Gavras, su sincronización con el nuevo single de Justice y esa fuerza in crescendo que le da su temática.

Is all in

Doble Vida / Z

“Solo preguntaré por qué a tantos críticos, a tantos escritores, a tantos filósofos les complace tanto sostener que la experiencia de la obra de arte es inefable, que escapa por definición al conocimiento racional; por qué tanta prisa para afirmar así, sin combatir, la derrota del saber; de dónde les viene esa necesidad tan poderosa de rebajar el conocimiento racional, esa furia por afirmar la irreductibilidad de la obra de arte o, para usar una palabra más apropiada, su trascendencia.”

Pierre Bourdieu, Las reglas del arte

Aunque no lo haya repetido mucho por aquí, durante un tiempo en mi cabeza sí que sonaba cada vez que el problema se proponía hundirme en la máxima desilusión. Hablo del problema del periodismo de videojuegos español, o si lo prefieren, de la crítica del videojuego. A lo largo de los últimos años he atravesado todas las etapas lógicas respecto a una afición: interesarse, querer conocer más, empezar a conocerlo y alcanzar el punto de plena satisfacción, criticar la forma en la que se trata lo que te apasiona y dejar de interesarse por culpa de ese trato. Esas son las fases que definen mi travesía por el mundo de los videojuegos desde el ángulo de la prensa española. Aún dándole oportunidades, volviendo cada cierto tiempo a ver como son las cosas, todo parece querer mantenerse como está, mal, y yo sigo sin conformarme con ello. No es posible para mí, por la naturaleza del videojuego,  abandonar la búsqueda de un mayor conocimiento sobre ellos; es por lo que intercambié (hace ya mucho) la fase “dejar de interesarse por culpa del trato” por “acudir a medios extranjeros”, y resulta que sí se pueden hacer las cosas de otro modo.

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